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소프트웨어공학(정익사/최은만) 연습문제(主觀式)풀이 1~10장

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작성일 20-03-04 03:47

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최근에는 게임 콘솔에 네트워크가 결합되어 온 라인으

다. 이와 같이 네트워크를 이용한 온 라인

임 콘솔은 많은 성장을 거두어 왔다. 이러한 결과에서 알 수 있듯이 국내 비디오게임 시장의 규모는 미미
1.2
소프트웨어공학(정익사/최은만) 연습문제풀이 1~10장


1958년 비디오게임기가 처음 등장한 이후 비디오게임 콘솔은 약 5년 주기로 진화되어 왔
(1) 신뢰성이 매우 중요한 품질이라는 것을 간과

비디오게임 시장은 차세대 비디오게임 시장으로 성장할 展望이다.
- 국내 비디오게임 시장 동향
순서
50.7%로 가장 많은 점유율을 차지하였고, 온 라인 게임(약 2,7000억 원, 27%), PC게임(약

세부적으로 출하량을 기준으로 한 시장규모의 경우, 아케이드 게임이 5,000억 원을 초과한

설명

Download : 소프트웨어공학h.pdf( 98 )


(2) 스케줄을 세트하기 위하여 Dual Confirm 기능이 필요
로 게임을 즐길 수 있는 차세대 비디오게임 콘솔ᄋ이 등장하여 차세대 게임 콘솔로 많은 관
시에 게임을 할 수 있는 네트워크 게임을 선보였다.

소프트웨어공학(정익사/최은만) 연습문제풀이 1~10장
레포트 > 공학,기술계열

소프트웨어공학(정익사/최은만) 연습문제(主觀式)풀이 1~10장

한국게임산업개발원에 따르면 2001년 국내 게임시장의 규모는 출하량을 기준으로 1조 원


- 비디오게임의 발전 과정
를 지원하는 Xbox인 Xbox Live를 선보였고, Sony도 LAN을 통해 여러 명의 게이머가 동

하지만, 2002년 세계 3대 비디오게임 콘솔인 Sony PlayStation2 등의 국내 출시로 인해


앞으로 성장이 기대된다고 볼 수 있다.



1.3
다. 1세대 텔레퐁 부터 Sony의 Play Station 2에 이르기까지 약 20여년에 걸쳐 비디오게
심을 받고 있다.
에 이르는 것으로 나타났고, 엔드유저 매출을 기준으로 3조 원을 능가한 것으로 나타났다. 최근 열린 E3(Electron Entertainment Expo)에서 Microsoft는 네트워크
2,000억 원, 20%), 비디오게임(약 160억 원, 1.6%), 모바일 게임(약 140억 원, 1.4%)

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등의 순서로 나타났다.
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